相信热衷于 JRPG 的新老玩家对于世嘉的《锁链战记(Chain Chronicle,简称 CC)》应该难感陌生——手机游戏历史中从不乏划时代作品,但要是说哪款游戏建立起了智能手机 RPG 的框架设定,那必定是《CC》无疑,甚至于后面大火的《碧蓝幻想(GBF)》、《FGO》等作品也是深受其影响。它最为突出的地方,便是打破常规,创造了聚焦于人物的叙事结构、分章结构及以活动主题为单位的经历构成。
3 月 23 日,世嘉于日本地区正式推出手机游戏新作《原罪战记(シン・クロニクル)》,其由下载量突破 2500 万的《CC》团队开发制作的 JRPG,作为《CC》的正统后继作,而非续作,官方表示,游戏原封不动地保留了 RPG 游戏的本味趣味,同时基于剧情,以“自己决定自己的命运,只有一次挑选的机会”为核心概念打造出极具沉浸感的游戏体验。
开服后,游戏冲入日本不收费榜前三,且在冒险、RPG 类榜单中登顶,同时《原罪战记》还挤入畅销榜单TOP50,引起了广大玩家的持续关注和讨论热潮。
透过实机视频可以看出,本作相较于《锁链战记》有着很多不同之处,二者有着八年之久的发售间隔,但大家还是能从作品中嗅到些许曾经的味道,如角色的表现,虽然换上了更符合当下玩家追求的 3D 模型,却依然延续了“先辈”Q 版的画风;剧情演绎的浓重感也是一脉相承,且在当下更为先进的技术支持下带向玩家更过瘾的视觉、情感享受。
时代的变化、技术的革新也无时无刻的在影响玩家的口味,而 JRPG 作为日式游戏的代表,显然这场没有硝烟的变革之中承受了极大地冲击,当下的品类发展,无论是数量还是质量均同那段“黄金时代”有着云泥之别。面对着日渐衰落的本土市场,为求能更好的适配当下环境,厂商们往往会被市场、商业的导给所影响。
如《FF15》给 APRG 的靠拢,系列发展更愿拥抱放开世界、ACT变现,走“国际范”;世嘉的《如龙 7》、发售的《仙女异闻录 5》采取简化指令操作步骤,提高游戏节拍以追赶市场趋势。当然,《原罪战记》本身也是如此。种种迹象表明,大家期盼的典范味道早已飘远,但从作品风格、模式层面来看,遵循市场风给并非坏事,甚至称得上是一种积极的信号,一种求变的、给上的精神。
换言之,只要玩家觉得好玩,厂商能够赚钱就行,至于经不典范,还是先放一边。
立绘、战斗表现助力养成体验
养成元素在 JRPG 中绝对有着举足轻重的地位,而立绘、技能表现的精美和否往往作为玩家对人物的第一印象,这也决定了玩家挑选培养它的意愿强度。
《原罪战记》中人物立绘表现如上图所示,身为主人公自然是身负重任,因此透过人物一身厚重的铠甲大家可以明显感受到一股厚重的气息,同时胸甲、肩甲、护膝及护胫皆有着不易被察觉的纹理,且同采用了富有光泽的金属质地,身为骑士队长的庄严气质因此水到渠成;白色且遮住额头的长发让更是让一种温暖却些许阴郁的性格呼之欲出。
剑盾的组合更符合骑士庄严的身份,注意到其左手持盾的盾牌大小及右手挥剑的速率,向人一种灵活而非坦克一般的骑士观感,在击杀敌人时游戏还采用了慢放的手段以加重打击感。
《原罪战记》配置了 BP 点以限制玩家回合行动次数,一回合 3 点 BP 的设定使得玩家需要在回合内仔细规划好释放顺序:花费更多的 BP 点释放强力的技能,还是花费较少的 BP 点,多次释放同一打击技能。当然,玩家起初并不能释放花费 3 点 BP 的大招,需要不断地攻击敌人来积攒勇气值,当下方蓝色能量条满载时方可释放。
Sera 在游戏中是一名有攻击能力的奶妈,一袭白裙加配绿色的宝石点缀能更好的凸显出人物“圣洁”、“治愈”的特性,同时上身黑纱般的设计使得整个人物在活力之余更富有一种神奇且具有诱惑力的气质,进而吸引玩家关注。
玩家操纵人物的每一次打击都会产生一定程度的抖屏,Boss 的受击反馈良好且ACT完整,美中不足的是技能光影表现上的僵硬,不够真正,在手机游戏中的表现只能说中等水准,但这些问题因游戏良好的打击反馈变得不再突出。
4 倍速播放的大招释放
大招伴随着激燃的动画一起释放出来,浮夸的大字幕和在 Boss 头上显示出来的伤害数值加持不俗的技能画面表现更是将爽感抬升到了极高的层次,瑰丽的技能意味着其有着较高的伤害数值,而人物越是有好看的技能,显然越是能得到玩家的青睐,毕竟养成一方面为求酷炫,另一方面则是渴求高数值带来的成就感。
由此,游戏精美的人物立绘和出色的打击、数值反馈妥当的合为一体,在为玩家成就感源源不断赋能的同时,也使玩家和人物之间的粘性大大提高,进而促使玩家继续游玩推进的意愿得到激励。
交互性打造沉浸体验
同官方所述,在《原罪战纪》体验中,玩家可根据挑选不同的抉择选项,触发后续不同的剧情内容,这种多大结局的交互式体验在当下可谓备受欢迎,同时多大结局在 JRPG 中也往往扮演着特别重要的人物,如《火纹 if》的“分层式大结局”设计。
可以说此类叙事手段使得玩家真实的参加到叙事之中,同时玩家也能了解游戏人物根本不了解的另壹个大结局。
而选项导致的剧情差别性也因玩家得以最佳的发挥,这也是游戏为啥子能成为和其它艺术都不同的艺术形式。通过配置这种多大结局的交互性,使得整个游戏讲述的经历因玩家的主观思维加入而完整,当然,这种独特的叙事手法也仅能在游戏中得以实现。
玩家就同上帝般,在看过那些糟糕的大结局后,操纵着人物绕过雷区,最终迈入美好的“真大结局”(这一点在《命运石之门》,抑或前阵子大火的交互电影叙事大作《底特律:变人》中应该很常见)时,也许还未发觉已经陷入剧情之中的自己,或许也将在如此操作后会心一笑。
玩家对游戏积极地反馈
至此,JRPG 带向玩家独特的沉浸感终于生成,整个游戏也因此得以升华,而这种沉浸式的游戏体验也将伴随玩家度过整个游戏步骤以及人物成长步骤,进一步加深养成带来的快感和成就感。
仍有提高空间
总的来看《原罪战记》在叙事层面采用了多大结局的设定,继承了“先辈”的优良传统;而在战斗表现上,也一改 JRPG 常见的方格移动设定,取而代之的是局部战斗中可根据玩家操控自由移动的设定,这样做可以避免方格化地图,比如《火纹》斜着走时,移动的距离要更短一些,而自由的移动显然拓宽了单回合玩家单位可移动的范围。
同时由于手机屏幕大小的限制,借助手指滑动操控的方给一定要比手指在屏幕上点击来的效率更高、更精确。此外大家还能注意到,游戏的 UI 界面简洁,易于观察操作,较为人性化。
当然,目前游戏版本尚存在一些问题以待化解,首先是进图出图等等的加载页面过多,JRPG 由于需要完整的体验养成步骤,各种系统的设定自然是必不可少,但相较于其他同类游戏来说,应该还是有改进的空间,因为过多的加载条势必使游戏的流畅度受到影响;另外,《原罪战记》在手机上的表现很好,但在平板类产品上的表现并不过关,有玩家吐槽“在平板上表现就像是手机端硬拉开一般”。
虽然有些瑕疵还未被化解,但瑕不掩瑜,不得不说本作作为一款手机游戏 JRPG 是值得玩家期待并体验的,至于作品未来的发展和走势,还要看开发团队怎么作为了。