文/ET
近年来,随着手机游戏厂商的入局,中重度小游戏的声势愈发增大。其高举高打的攻略,也将大部分从业者目光关注在了畅销小游戏侧,畅玩小游戏比较黯然失色。但《花园特攻队》(又名《高手大闯关》)的出现,无疑打破了这一僵局。
和此前一样,大家对《花园特攻队》进入畅玩榜Top5前后两周的榜单数据进行对比。可以看到,Top5的产品排行没有非常显著的变化,畅玩榜大多数游戏属于轻模式、碎片时间、智力驱动给游戏,前十名中攻略性较强的仅《猛鬼宿舍》单款。在某种程度上也证明,目前iaa小游戏的用户对于游戏内容需求出现了变化,但是若说造成较大的影响,依然需要一定的时间。而从排名榜的《猛鬼宿舍》及《花园特攻队》来看,iaa类游戏用户正在形成一定的“进化”。
《花园特攻队》在微信小游戏畅玩榜杀入前10前一周和后一周的排行对比
《花园特攻队》采用双名发售攻略,另外壹个名字为 《高手大闯关》,和《国王指意》情况相近。《花园特攻队》重点在微信小游戏,《高手大闯关》重点在抖音小游戏。除此之外,两个游戏名在抖音平台上均获取不俗的流量规模。但是从截图可看到,《高手大闯关》的视频通过装备的特色外形,在宣发侧和《花园大作战》形成差别化,也因此整体的吸睛效果比较更强一些、辨识区分性也更高一些。
降维和升维并用的融合型混合游戏
如果用壹个词一览《花园特攻队》的产品亮点,那就是丝滑二字。作为融合型游戏,《花园特攻队》在借鉴了Steam好玩的游戏《背包乱斗》的空间管理模式之下,将TD、割草肉鸽、二合游戏三种元素融入游戏内。《花园特攻队》的游戏模式简单易懂,玩家在最大可支配的5*7长方形空间为中,用二合+开拓空间的方法,尽也许配备更多、更强的装备,击杀每一张图的20波怪物群。
经过体验,大家认为《花园特攻队》虽然缺少了《背包乱斗》的创造性吸引力,但通过将市场中成熟的模式、元素从头打造融合后,游戏从益智的角度循序渐进的同时,潜移默化的将益智给轻度游戏用户引入到TD、割草肉鸽等中重度模式中。
关于《背包乱斗》创造性吸引,例如A和B物品可合成新的武器装备。
又或者像这样,每次新增的大小不一且无法保证新增空间后的整体面积保持整齐、对称。
虽然《背包乱斗》在Steam游戏中获取较高的好评跟热度,如果单纯去看游戏的模式框架,大家觉得,《背包乱斗》原型拥有它本身的好和坏。
好处:不规则的放置空间、不规则的物品外形,在上阵、组合过程拥有另类性。
游戏不通过外形实现合成,对于用户来说属于“新鲜事物”,吸引玩家对模式的研究。
各装备拥有细致的伤害、伤害形式、buff形式,装备数量繁多,游戏耐玩延展性高。
提供战斗日志功能,战斗过程中,回合制的攻略性得以让玩家溯源、研究,加深对游戏第一印象认可的玩家,对它进一步研究的意愿。
战斗PK在拥有加速的情况下,单局对局时长特别短,仅仅只有数秒,且拥有重复挑战功能,提高玩家容错性。
坏处:喜好模式设计的用户基于游戏接触类目比较较多,或喜爱考虑研究的玩家,受众用户比较偏窄。
游戏装备种类数量多、搭配组合整个学习、对比过程需要较长的时间成本。
数值验证以PvP、回合制卡牌大师等机制进行,但游戏原本设计概念在于“多个武器依次扔出去”。多武器,但作用效果仅1人,在爽感的呈现上随着时间递进而降低。
游戏攻略性以数值为驱动,随着游玩时间、游玩次数的递进,整个过程形成用户负担。
于是,在此基础之下,《花园特攻队》诞生出属于自己的“门”和“道”……
门:多款游戏的亮点特质支撑起来的游戏产品
《花园特攻队》成功的背后,并不仅是《背包乱斗》的模式新颖。实际上它是多款游戏的成功模式特点底层,加上《背包乱斗》的模式新颖搭配而成,其中主要的是以下几个。
首先是空间,对于空间的应用,去年微信小游戏畅销榜的女性给游戏《改装大作战》便是壹个成功的例子。和其不同的是,《改装大作战》提供的是向玩家逐步解开空间的过程。而《花园特攻队》的应用方法,在于动态博弈、取舍侧。
其次在去年典范多模式融合型游戏《合合合英雄》中,采取了双重Roguelike机制。(实际上,《合合合英雄》采取三重Roguelike机制,最后一重为失败完美过关时,对失败完美过关过程的Roguelike条件挑选)。大家在《葫芦娃大作战》中提及过,该游戏对比《合合合英雄》类游戏模式的系列改动之下,由于并没有正确改动到模式自身的要命缺陷,从而在用户印象侧被打上“同类游戏”的标签导致低走。
那么简单一览这类合成+战斗的模式,它原本的缺陷点在哪里?在同一张地图不同轮次战斗之下,第一轮玩家合成可运用步数特别多,而第2至第20回合的单回合可操作运用步数非常少。整个过程,金币没有成功反哺到单关卡后续战斗,让玩家每回合可操作空间变得不平衡,导致玩家体感的显著落差。
但是,在《花园特攻队》中,大家发今年同样近似的模式,这个核心问题得到了根本性质的改变,从而使得游戏从长期体验的角度来看上瘾属性更强,下面则是《花园特攻队》的双Roguelike机制和《合合合英雄》的不同差异。
可以看到,在对战内Roguelike和对战外Roguelike之间,拥有壹个贯穿双机制的中间层——提升银币。银币既在战斗内生成,也在战斗外生成,从而贯穿了两层Roguelike。使得对战内条件有效反哺对战外条件,实现有效的正给雪球效应。
至于《给僵尸开炮》侧,主要在对战内Roguelike条件分类。由于该类游戏采取的亮点在于“装备更新增加对应装备的Roguelike条件”,在其他的Roguelike数量没有发生显著数量变化时,上阵装备更新越高,新增的装备条件数量越多,对局内Roguelike池数量发生变化。分母变大,分子变小,自然对获得某个Roguelike概率得到了稀释,从而形成不断和低概率事件产生对赌的同时,玩家又无法通过自身摸索的经验、应对方法,和对概率的降低形成对局攻略的有限解题方法。
最后在于自走棋侧。《花园特攻队》和自走棋类游戏存在一定的共同点以及差别点,其中最大的共通点在于资源分配及空间管理,
道:丝滑的游戏体验及引导
事实上,从产品架构来看,《花园特攻队》除了规则简单易懂好上手,整体的核心模式也相对的简洁明了。更难得的是,《花园特攻队》在这种规则简单、模式简洁的游戏中,做出了多样的、不复杂的游戏攻略性以及模式自由度。
《花园特攻队》产品框架解析
《花园特攻队》虽然上手简单,但游戏攻略性强且多样,甚至还具备对玩家的动态博弈及取舍心理。那么,壹个上手简单的游戏,要做到攻略性强、多样性充足,不仅整个过程需要拥有循序渐进、容易理解的用户引导,同时用户引导既需要“明牌”方法,还需要“暗牌”方法。在《花园特攻队》的“暗牌”式引导,则是在于关卡的设计&引导用户自我发现。
关卡指引第1层:外合成、银币、初次广告锚点
在首关新人指引,《花园特攻队》除了游戏的操作指引外,还引导游戏用户进行空间外合成、钱包产出银币等信息。随后数轮,通过局内战斗Roguelike出现银币条件,配合单局获胜银币数、刷新出扩展空间概率低、单次刷新所需金币数等条件,让用户实际上在无形之中将游戏模式倾给于“以银币最大化为核心的完美过关”攻略,形成首关完美过关。
关卡指引第2层:空间管理、取舍概念、更新卡牌大师过程的取舍
在说明指引2之前,大家先来看一下,《花园特攻队》游戏核心模式内拥有以下几个公式,且每个公式之间形成环环相扣。
公式1:单轮局内银币=对战内roguelike条件(持续型)+对战内roguelike条件(一次性)+完美过关金币(固定10)+钱包(钱包品质生成金币数*数量+其他品质钱包)
公式2:刷新次数=[玩家该轮获取总银币数量(公式1)/消耗(通常15,若玩家选取刷新价格-20%则为12),刷新次数>1]
公式3:单装备合成概率=该品类装备概率*该品类装备品质概率*刷新次数(公式2)*该品类空间及挑选(假设50%)
品类空间及挑选:分为“ 有空余空间&加入”“有空余空间&不加入”“无空余空间&替换”“无空余空间&不替换”四种情况,只有在“替换”或“加入”为成功挑选,因而理想状况下概率假定为50%,而实际挑选往往会低于50%。
单件装备合成品质所需空间=该装备最大品级数-1
公式4:其他(如装备外roguelike概率、对战内roguelike概率等)
由于第1关的潜移默化指引性,以及游戏核心模式的数个连锁公式并存,每轮完美过关后传递向玩家的游戏体感信息为:空间不够、银币不够。在此背景之下,空间管理概念、装备取舍等概念得以形成。配合用户依旧运用“以银币最大化为核心的完美过关”攻略,形成完美过关。但完美过关过程,上述的概念让用户发现了新的乐趣点,形成继续游玩的驱动力。而合成顺序优先级、空间管理概念,则是自走棋类游戏典型的壹个特点。
类似这样的“挑选困难”比比皆是
完美过关之后,游戏指引玩家更新装备卡牌大师,通过装备卡牌大师更新解开更多该卡牌大师的附属条件实现吸引。
关卡指引第3层:第一次完美过关失败下引导玩家模式攻略转换、引导用户组合卡牌大师、空间管理二次放大、对战内roguelike条件的考虑
在完美过关第2关之后,玩家发现难度提高。对于普通玩家来说并没有获取很显著的感觉,但游戏关卡的提高通过以下几点:
对战内:单轮怪物数量比上一关同轮次怪物数量提高、当前单个怪物血量获取提高,但并不特别明显、怪物特点发生变化(如逐渐生成分裂怪、超距离怪、高血量含冲锋怪、带护罩怪物等)
对战外:装备roguelike难度(尤其在第3品级-第4品级过程出现同类装备概率)、单次刷新出新增空间(外形、空间格子数)
在此基础之下,玩家对装备功能的知道、更新装备成为了此时关卡完美过关前后的主要行为。由于roguelike条件及装备卡牌大师自身品质,玩家在以往习惯下会挑选“留资源&更新高品质卡牌大师”、“战斗内优先根据Roguelike颜色进行挑选”。对战内关于装备的Roguelike条件,和玩家拥有该装备数量、质量形成强绑定关联。在玩家取舍装备和局外装备刷新概率的动态博弈之下,配合怪物血量、数量、怪物特性等因素,玩家形成真实意义的第一次完美过关失败,利用失败引导用户更换卡牌大师搭配、更新卡牌大师。
如果说图1是因为按Roguelike品质挑选的话,那在图2的情形你还会按照品质挑选吗?
每当玩家将卡牌大师更新到1、3、5、7的等级时,会多解开壹个对应装备的强化条件,而此时解开的强化条件需要玩家在对战内Roguelike挑选出来。此部分《花园特攻队》采取《给僵尸开炮》类Rougelike特征——解开二级条件稀释对战内Roguelike公共池概率。
个别装备顶尖Roguelike条件可到达9个,而大多数装备仅为1、3、5、7级4个
此时对战内的Roguelike条件池由于玩家对装备的更新,对战内加入条件数量越多,获取某个特定条件的概率受到了稀释,让玩家从1、2关的“以银币最大化为核心的完美过关”因为第一次完美过关失败,攻略转换为“装备取舍&基于合成顺序进行系列随机挑选”的攻略。配合玩家刷新出同类装备概率降低、装备取舍等行为因素,自走棋类游戏的“有限资源合理分配”概念得到扩大及发现。从而为第4层指引埋下伏笔。
关卡指引第4层:高品质卡牌大师试试运用、最大空间6*7的考究、合成所需空间及合成盘可移动。
在第3关的“教学玩家”之后,玩家在此时可以解开到一些新的、高品质的装备。由于卡牌大师自身具有面积性,而随着关卡推进解开出的装备面积更显著。当玩家上阵不规则的面积卡牌大师进行运用时,和通常战斗类卡牌大师游戏存在的最大不同差异在于:高品质卡牌大师“并没有想象中那么好用”。在这一点,其实和《Marvel Snap》《炉石传说》《皇室战争》等攻略型卡牌大师游戏拥有一定的异曲同工之处。
在实际体感和预期体感的落差被玩家切实感觉之后,“阵型组合”“各类卡牌大师对玩家心智的运用定位”等概念得到了形成。
此时可以发现,其实前3个关卡指引中,游戏并没有对“棋盘可挪动”进行任何的指引、提示,而用户在前3关没有主动去发现这个方式的原因,是因为对于体验过合成类游戏、自走棋类游戏的泛用户来说,合成盘不可动是个刻板印象。同时,挪动合成盘的条件只有当刷新出新增空格的时候才可以进行。
假如没有前面的关卡指引,在没有新人指引下,对于不偏好多方给试试的用户,就会受到游戏的嘲讽:“嘿嘿,想差点吧?”
这种刻板印象的存在,在游戏并未对其进行引导之下,前3关运用的全部装备均只需思考横给或纵给排列的单给挑选。因而即便游戏解开合成面积的整个过程优先顺序为“随便解开分布→→基于基础合成盘附近解开→有失合成格→合成盘基本全部面积都获得情况下,移动合成盘拼凑解开空间”。当玩家加入、上阵如回旋镖、锤子、斧头等需要同时思考横给和纵给面积的装备时,由于前面考虑的顺序优先级均无法满足这些武器的顶尖品质合成也许,配合怪物数量、伤害提升的背景下,玩家从而发现这样的方法。
至于棋盘格5*7的空间,由于前文提及的公式——单件装备合成品质所需空间=该装备最大品级数-1。对于横给/纵给需要格子空间≥2的单位来说必须思考横给及纵给空间,而游戏内提供占据单位为1的装备只有2个,连续横给/纵给共2空间的为4个。由于前3层引导所筛选留下的用户,已经让用户培养了攻略性的概念,因而在这个背景下用户得以形成“自我寻觅”的习惯。而这样“忽略的”指引,实际上这符合前段时间数数科技举办的小游戏沙龙中提到的类似观点——“有时候修复Bug反而会造成负面影响,导致用户因为体验不佳而流失。”
要合成单件满级需要3个同类装备空间,但在对局前中期,游戏对玩家进行灵魂拷问——“你真的合得起吗?”于是乎,出现了取舍概念。
关卡指引第5层:各类卡牌大师实际可用性搭配研究、合成顺序优先、卡组局部挑选倾给、标准不难的全量养成。
《花园特攻队》任何一层关卡指引,以及任何一关难度,都具有壹个不变的特征——怪物数量、血量、伤害是逐级递增。而合成武器越多、伤害越高,就成为完美过关的壹个“默认解”。配合前文提及的“银币生产概率受到稀释”的背景。
在这种情况下,合成顺序优先级会进一步得到加强。由于第4层带向用户的惊喜,变相让用户得以用发散性思维考虑壹个问题:“我在卡组的牌就必须所有都去用吗?”这个模式过程的底层逻辑,和《皇室战争》等对战类卡牌大师游戏过程,玩家针对不同情况运用不同情况的卡牌大师逻辑相通,而固定不变的对手及进攻顺序方法,也就是PVE,让游戏的攻略难度对比同样类似逻辑的对战类卡牌大师游戏降低了很多,同时割草塔防的数值验证更具备吸引力。
卡组配备了的卡不一定是万能,但是如果想卡牌大师不上满就闯关那就万万不能!
在后续的关卡,怪物关卡血量、机制;玩家自身当前卡牌大师养成、搭配,以及双Roguelike的具体情况,共同组成了游戏完美过关的因素。整个过程中,Roguelike条件、如何分配及管理资源等属于不可控,在玩家对装备的养成情况不同,运用的装备组合搭配也不同,配合人自身的好奇天性,从而形成“没有废卡”的概念。卡的数量不多、所需消耗条件不难也让全量养成得以接受。
为啥子会越看广告越爽?
《花园特攻队》的广告位比一般的IAA游戏广告位比较来讲稍微多了一点,对于需要营造氛围或者是由脑力考虑驱动的游戏来说,广告位的数量会影响用户沉浸体验。《花园特攻队》是怎么避免这样的问题?
可以从上图看到,《花园特攻队》广告位虽然看起来较多,但是从广告位的分布上,除运用时长比较较短的商城侧分布4个坑位之外,其他位置都大多控制在2个左右,另外有3处广告属于特定场景触发。在某种程度上,游戏实际的常出今年玩家视野的广告坑位为4个。除了坑位数的设计,广告按钮大小也比较具有区分性。
接着来到看广告爽的问题。
常出现玩家视野的那几个坑位广告,通常都是模式对战侧,并且玩家都可以挑选不看。首先第一层是由于游戏核心模式的攻略性、爽感以及对新合成格的解开存在刚需,这为玩家带来了切切实实的观看驱动力。但最重点的,是这些条件触发型广告以及解开合成格。如前文所说,解开合成格广告并非每次刷新出合成格都需要玩家观看,而是随机性;至于条件触发类的几个广告,往往都是基于“游戏对局此时较难”“看完广告可以大大提升完美过关概率”的类型,对于粘性用户的收益也是具有较高性价比。
游戏:想看广告?斯多普!我先思考一下要不容向你看
根据实际对局时长计算,在没有对装备进行大幅度更新情况下,以1倍速完美过关20波怪大约需要20—25分钟。因而“游戏对局此时较难”“看完广告可以大大提升完美过关概率”这两个条件背后针对的,是以下类型用户:
TD模式有趣,但是不希望浪费时间过分考虑的玩家
差一点完美过关成功的玩家
难以刷新出顶级装备,或获取银币数量较少,而按照当前的装备伤害及血量情况,下一波怪不一定守得住的玩家
而这几个细分类型的玩家都属于认可游戏模式的黏性的粘性用户,也变相为游戏玩家层进行了一次过滤筛选……
结语:对于《花园特攻队》无论在广告侧的用心,还是游戏模式侧的巧妙性,值得以“独特”二字形容。除了在游戏模式自身背后可以看到成熟的几个游戏模式特点外,在玩家进入体验游戏后的每一层都具有属于其自身的创新及另类。